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[e게임해보니] 모바일로 왕의 귀환한 '리니지M'

서삼광 | 2017-07-04 14:20:15

고전 온라인게임의 재미(UX, 이용자경험)를 모바일로 이식한 ‘리니지M’이 지난 21일 출시됐다. 엔씨소프트는 자체 ‘리니지’ IP(지식재산권) 사업의 정점으로 이 작품을 출시해 폭발적인 성과를 거두는 중이다.

‘리니지M’은 원작의 시스템에 최신 트렌드를 담아 신선함을 살렸다. 퀘스트 가이드 방식의 편의성과 이야기로 2세대 MMORPG의 특징을 더했다. 원작에 비해 편의성도 높아졌다. 하지만 ‘리니지M’ 역시 ‘리니지’라고 주장하듯 게임의 기본인 사냥과 육성, 소통과 대립은 여전하다.

 

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▲리니지의 지존이 발라카스 처치를 돕는 튜토리얼

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▲리니지M은 퀘스트로 이용자 가이드와 스토리텔링을 보강했다

 

게임의 기본을 살펴보자. ‘리니지M’은 핵앤슬래쉬 방식의 MMORPG다. 적과 몬스터를 처치하는 재미가 핵심인 장르다. 따라서 사냥과 전투가 주요 콘텐츠인 게임이라고 설명할 수 있다. 이번 리뷰에서 사냥과 전투 시스템, 이에 따른 UX를 어떻게 구현했는지를 중점으로 살펴보자.

핵앤슬래쉬 방식의 MMORPG는 타격감이 중요하다. 플레이 시간 대부분을 전투에 사용하기 때문이다. 따라서 전투가 재미있어야 게임이 재미있다.

‘리니지M’의 타격감은 원작과 비슷하거나 낫다. 먼저 보는 재미를 위해 타격과 회피 결과에 따라 문자 이펙트를 출력한다. 최신 3D게임에 비하면 초라하지만, 게임을 즐기는데 방해되지 않는 선에서 보는 재미를 살렸다.

 

▲리니지M의 타격감은 효과음 비중이 크다

 

여기에 타격음이 더해지면 특유의 손맛이 산다. 사실 ‘리니지M’은 시원한 타격감으로 유명한 게임이다. 원작을 해본 사람이라면 ‘퍽퍽’하는 경쾌한 타격음을 기억할 것이다. 찰진 효과음을 가진 버그베어를 때려보면 ‘리니지M’의 타격감을 제대로 맛볼 수 있다.

단, 타격감에서 효과음의 차지하는 비중이 높아, 이어폰이나 스피커를 사용하지 않으면 재미가 절반 이하로 줄어든다. 서비스 초기 채팅창에 타격감이 부족하다는 아쉬움이 자주 오르내리던 것도 이때문일 것이다.

편의성과 기본 시스템은 모바일기기에 맞춰 개발-도입됐다. 퀘스트 가이드 덕에 40레벨 중반까지는 막힘없이 육성할 수 있고, 기본 장비도 보상으로 얻을 수 있어 파밍을 위해 저렙 사냥터로 향하는 일도 없다.

50레벨을 넘어서면 1세대 MMORPG 특징이 부각된다. 적을 사냥하고 무찌르는 핵앤슬래쉬 장르로 돌아가기 때문이다. 그동안 퀘스트를 통해 경험한 여러 사냥터를 직접 선택하고 사냥하는 단계로 급전환된다.

 

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흔히 이용자의 선택이 결과에 반영되는 것을 자유도나 탐험이라고 말한다. ‘리니지M’의 자유도와 탐험은 2세대나 3세대 MMORPG의 테마파크 방식이나 사회성이 포함된 자유도와는 꽤 다르다.

제한된 자유지만 스스로 사냥터를 탐험하고 결과에 책임지는 모험은 분명 잊고 있던 재미요소다. 원작의 사냥터를 답습해도 되고, 육성에 초점을 맞춰 각종 정보 사이트와 뉴스를 통해 효율적인 사냥터를 사전조사해도 된다. 착실하고 효율적인 육성방식을 선택하는 것도 이용자의 자유다.

50레벨 구간부터 보상이 유달리 좋은 사냥터가 명확하게 나뉘어 선택지가 줄어든다. ‘희귀’ 등급 무기를 얻을 수 있는 ‘기란 감옥(기감)’ 던전은 포화를 넘어선 상태. 퀘스트 동선을 풀어줬던 ‘운영의 묘’를 던전 운영에서 발휘해 줬으면 한다.

편의시스템인 ‘자동사용’은 ‘리니지’의 맛을 해치지 않는 선에서 적절한 편의를 제공한다.

 

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▲초록 물약과 엘븐와퍼, 용기의 물약 등 기본버프의 자동사용 설정은 기본

 

자동사용은 각종 버프와 소모성 아이템을 설정하면 필요한 순간에 막힘없이 사용한다. 수많은 단축키를 사용할 수 있는 온라인게임의 조작을 모바일에 맞춰 적절히 바꿨다. 설정이 복잡하지도 않고, 사용 순간도 직관적이라 이해하기 쉽다. 45레벨 수준의 던전에서는 자동사냥과 자동사용 두 가지만으로 편한 사냥이 가능하다.

아크셀렉터는 활용법을 익히면 유용하게 쓸 수 있다. 이는 이용자의 판단과 직접조작이 필요한 고레벨 콘텐츠와 사냥터에서 빛을 발한다. 단, 활용순간이 제한적이고, 다른 이용자도 공격대상에 포함하는 등 완성도가 아쉽다.

아크셀렉터는 엄밀히 말하면 보조 타겟팅 시스템이다. 화면을 드래그하면 경로에 있는 몬스터를 공격 대상으로 지정하고, 공격 순서까지 자동으로 결정해 준다. 이때 다른 이용자의 캐릭터가 경로에 포함되면 원치 않는 PK(플레이어 킬)이 될 수 있으니 조심해야 한다.

 

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▲방향키를 터치하면 공격순서가 바뀐다

 

아크셀렉터를 쓰는 경우는 꽤 제한적이다. 사방이 적으로 둘러싸인 상황에서 한쪽으로만 길을 뚫고 싶을 때, 특정 몬스터를 다음 타깃으로 지정할 때, 몬스터 무리에서 원하는 대상을 골라서 지정할 때 등이다.

굳이 드래그하지 않아도, 대상 몬스터를 터치하면 다음 타깃이 지정된다. 이를 활용하면 고레벨 던전과 사냥터에서 생존과 효율이 높아진다. 참고로 다수의 몬스터를 대상으로 지정한 다음, 이동버튼을 터치해 공격 순서를 바꿀 수 있다. 시련던전이나 월드보스 레이드 등 몬스터 집단에서 핵심 타깃을 지정할 때 쓰면 편리하다.

아크셀렉터는 필드나 던전사냥에서의 활용도는 분명히 낮다. 하지만 특수한 상황에서는 빛을 발하는 테크닉이니 수동조작이 필요한 순간에 활용하면 모바일게임의 불편한 조작이 어느 정도 해갈된다. 이는 고레벨로 갈수록 자동사냥 의존도를 낮추려는 개발자의 의도가 엿보인다.

 

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▲기란 마을에 터잡은 붉은기사단

 

‘리니지M’은 모바일 기기로 즐기는 ‘리니지’라는 콘셉트에 정확히 부합하는 작품이다. 원작의 UX를 옮기고, 이를 보조하는 편의 시스템으로 모바일게임의 강점을 살렸다. 하지만 원작의 재현에 너무 초점을 맞춘 점은 아쉽다. 운영과 편의 시스템에 수정의 여지가 보인다.

 

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베타뉴스 서삼광 기자 (seosk.beta@gmail.com)
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