본문 바로가기

아이덴티티엔터, e스포츠의 '오픈마켓' 만드려 500억원 투자

서삼광 | 2017-07-19 12:08:30

아이덴티티엔터테인먼트가 e스포츠 사업에 뛰어든다. 이를 위해 준비하려는 투자금만 약 500억원 규모다. 이를 통해 모바일게임 시장의 폭을 넓힌 구글플레이와 앱스토어같은 오픈마켓 형식의 개방형 e스포츠 플랫폼으로 키워나간다는 계획이다.

아이덴티티엔터테인먼트는 19일 서울 서초구 넥슨아레나에서 e스포츠 신사업 전략 발표회를 열고 추진 계획과 운영 방안 등을 소개했다.

이 회사가 추진하는 e스포츠 대회는 ‘WEGL(World Esports Games & Leagues)다. 사업 계획은 e스포츠와 엔터테인먼트의 결합이다. 이를 통해 △차별화된 e스포츠대회 △팀과 선수 육성 지원 △인프라 투자 등 세 가지를 사업의 핵심으로 삼을 계획이다.

‘WEGL’의 슬로건은 ‘모두를 위한 e스포츠(eSports for Everyone)’이다. 전통적인 e스포츠 대회와 사업모델에 새로운 방식을 더해 새로운 재미를 창출한다는 의미를 담았다.

 

▲ ©

▲아이덴티티엔터테인먼트 구오하이빈 대표

 

아이덴티티엔터테인먼트 구오하이빈 대표는 신사업을 위해 약 8년여의 준비기간과 500억원 규모의 자금을 마련하겠다고 발표했다.

500억원은 팀과 선수의 육성과 발굴에 집중 투자한다. 대상은 기존 프로 선수를 포함해, 아마추어와 여성 선수 지원까지 포괄적이다. 또, e스포츠 종목의 발굴과 육성, 경기장 설립 등 인프라 관련 투자도 추진한다.

 

▲ ©

 

WEGL은 △팀 인큐베이팅 프로그램 ‘게임스타 코리아’ △정규리그 ‘프리미어’ △드림 매치를 성사시키는 ‘슈퍼 파이트’ 등으로 세분화돼 열린다.

‘게임스타 코리아’는 방송가를 휩쓴 오디션 프로그램과 게임의 만남을 콘셉트로 한 대회다. 참가자 모집부터 시작해 트레이닝, 서바이벌 토너먼트, 합숙 등 참가자들의 열정과 도전 과정을 담아낼 예정이다. 입상자들은 e스포츠 전문가들의 지원 하에 팀으로 창단, 프로 선수로서의 첫발을 내딛게 되며, 글로벌 토너먼트 파이널 출전자격도 주어진다.

‘프리미어’는 WEGL의 대표 정규 리그다. 기존 e스포츠 대회와 같은 방식이다. 선수들에게 다양하고 지속적인 기회를 제공하기 위하여 리그 방식으로 연중 지속 개최된다. 종목별로 최적화해 브랜드 인지도를 높인다는 계획도 덧붙여 발표됐다.

 

▲ ©

 

아이덴티티엔터테인먼트는 글로벌 리그 개최도 추진한다. 중국과 북미, 유럽 등 주요 e스포츠 국가에 정규리그를 열어 뿌리내린다게 밑그림이다. 특히 한국은 e스포츠의 종주국으로써, 중국은 e스포츠의 최대 소비시장이란 점에서 발걸음이 빨라질 것으로 보인다.

‘슈퍼파이트’는 이종격투기 UFC 형식의 선수 지명, 팬 투표 등의 방식으로 드림 매치를 성사시키는 대회다. 모든 매치는 팬들의 참여로 성사되며 ‘레전드 선수 초청전’ ‘라이벌전’ ‘신예 선수 데뷔전’ 등이 계획된 상태다.

세 부문으로 나눠 진행되는 대회는 2018년부터는 2개 이상의 ‘프리미어’, 분기별 ‘슈퍼 파이트’ 및 연말 최종전 형태의 ‘파이널’을 진행한다. ‘파이널’은 한 해를 마무리하는 게임축제 ‘지스타’ 현장에서 개최될 예정이다.

 

▲ ©

▲아이덴티티엔터테인먼트 구오하이빈 대표(오른쪽)와 BIC 서태건 위원장

 

올해 대회는 모두 부산에서 개최된다. 이를 위해 이날 발표회에 앞서 아이덴티티엔터테인먼트는 부산인디커넥티드페스티벌조직위원회(이하 BIC)와 업무협약(MOU)을 체결했다.

이를 통해 오는 9월 15일부터 17일까지 개최되는 ‘부산인디커넥트 페스티벌’ 행사의 공식 스폰서로 참여하게 되며, e스포츠 인디게임 발굴도 추진한다. 이어 발굴된 e스포츠 인디게임들이 성공적으로 시장에 정착할 수 있도록 자사 프로그램과 연계하는 등 기회를 제공할 계획이다.

구오하이빈 대표는 “모두를 위한 e스포츠를 지향하는 WEGL을 통해 다양한 재미를 느낄 수 있는, 다채로운 대회를 선보일 계획”이라며 “글로벌 게임 및 e스포츠 사업자들과 협력체계를 구축해 e스포츠 시장을 선도하고, 파트너사 발굴에 힘을 쏟아 지속가능한 e스포츠 사업을 전개하겠다”고 말했다.

한편 e스포츠 시장은 매년 40% 이상 성장하고 있다. 전세계 e스포츠 인구 44%는 아시아 태평양 지역이며, 한국과 중국이 전세계 시장의 23%를 점유하고 있다.

베타뉴스 서삼광 기자 (seosk.beta@gmail.com)
Copyrights ⓒ BetaNews.net

게임 많이 본 기사