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[인터뷰] "다섯왕국 이야기', 다양한 경쟁력이 강점"

박상범 | 2017-07-26 13:14:25

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해마다 7월은 게임계에서는 가장 바쁜 시기다. 학생들은 방학으로, 직장인들은 휴가로 각각 휴식을 취하는 기간이며, 이때가 게임을 즐기기 가장 좋은 때이기도 하다. 그래서 서비스를 하고 있는 게임은 업데이트로, 신작들은 이때를 출시일로 잡고 저마다 게임 알리기에 한창이다.

이러한 이목 집중의 시기에 남다른 그래픽과 콘텐츠, 신박한 영웅들로 무장해 유저와의 호흡을 최대의 무기로 승부를 보겠다는 게임이 있다. 바로 너울엔터테인먼트가 개발하고 네시삼십삼분(이하 4:33)이 퍼블리싱하는 모바일 수집형 RPG ‘다섯왕국 이야기’다.

이미 수집형 RPG의 터줏대감이 있고, 조만간 강력한 경쟁작이 나오는 상황에서 27일 출시를 앞둔 '다섯왕국 이야기'(이하 다왕)의 개발사인 너울엔터테인먼트의 송성빈 개발이사와 이범재 아트디렉터를 만나 '다왕'에 대한 궁금증을 풀어봤다.

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▲ 너울엔터테인먼트 이범재 아트디렉터(왼쪽)와 송성빈 개발이사(오른쪽)

■ '다섯왕국 이야기'의 차별화 포인트는 '영웅 스킬'과 '스토리'

Q : ‘던전러쉬’ 이후 3년만의 신작이다. 어떤 준비 과정을 거쳤나?

사실 ‘던전러쉬’는 회사 이름을 빌어 냈을 뿐, 카페에서 1인 개발로 만든 게임이었다. ‘다왕’은 지난 2015년 4월부터 10명도 안 되는 멤버로 개발을 시작했다. 지금은 30명 넘는 인력이 개발을 진행 중이다.

Q : ‘던전러쉬’를 통해 얻었던 것이 있다면? 그리고 ‘다왕’에 반영된 것은?

‘던전러쉬’는 자체 엔진으로 개발했었다. 그 덕분에 모바일 하드웨어 구조를 많이 파악하게 됐다. 그 경험을 바탕으로 ‘다섯왕국 이야기’에는 최적화 이슈가 가장 많이 반영됐다.

Q : ‘다왕’은 어떤 게임인가? 소개를 부탁한다.

그래픽과 스토리, 그리고 손맛을 키포인트로 잡고 집중적으로 강조해 개발한 수집형 RPG다. 그리고 미국식 턴 게임의 영향을 많이 받았다. 특히 ‘던전앤드래곤’ 시리즈를 만든 TSR(Tactical Studies Rules)이 선보였던 룰 방식과 전략을 우리 게임에 녹여내려고 노력했다. 참고로 ‘다왕’을 턴제 게임으로 알고 계시는 분들이 있는데 실시간 게임이다.

방대한 세계관을 갖고 있고 5개 왕국을 기반으로 한 3개 직업군의 캐릭터들의 계층구조와 관계가 탄탄하다. 거기서 캐릭터의 성격이 나오고 그에 맞게 콘셉트를 잡아서 110종의 다양한 캐릭터를 준비했다.

보통의 RPG는 ‘누가 배신하고 타락해서고 이를 봉인하는’ 순환구조를 갖고 있는데, 우린 그런 걸 하고 싶지 않았다. 미드(미국 드라마)같은 스토리를 차용해 인물 관계의 경우 ‘누구와 결혼하고 바람피는’ 아침드라마식 구조를 갖고 있다. 그런 관계 속에서 이해 및 이득관계가 많이 녹아있다.

그리고 ‘다왕’은 스토리 진행에서 기존 게임과 차별점이 있는데, 쉬움 난이도가 끝나고 보통 난이도로 오면 스토리가 이어진다. 다른 게임은 난이도가 달라도 같은 스토리의 반복인데, 난이도마다 시나리오가 연결되는 것이다. 그래서 단순 노가다가 아닌 그 단서를 연결시켜서 이야기로 부드럽게 이어가는 데 어려움이 있었고 많은 노력을 기울였다.

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Q : ‘다왕’이 다른 수집형 RPG와 차별화되는 점을 꼽자면?

차별화 포인트로 2가지를 꼽을 수 있을 것 같다. 바로 ‘신박한 영웅의 스킬’과 ‘스토리 전개 방식’이다.

영웅의 스킬이 신박하다는 표현을 쓴 이유는 높은 등급의 영웅이 갖고 있는 상태이상 계열 스킬이 아주 유니크하고 비슷한 스킬이 없기 때문이다. 다양한 아이디어를 넣어서 게임을 재미있게 풀면 어떨까라는 고민에 집중했다.

‘헤리아나’의 경우 현실 조작이 콘셉트인데 ‘이것은 꿈’이라는 스킬을 쓰면 그 자리에서 푹 자고 일어난다. 그럼 전투가 처음으로 돌아가며, 현재에서 체력이 30% 회복되고 진형을 갖춘 상태에서 전투가 다시 시작된다.

그리고 ‘칼리샤’는 업보가 콘셉트인데, 우리 팀이 공격을 받으면 업으로 쌓여서 특정 %만큼 궁극기로 피해를 돌려준다. 실제로 CBT 중 전면에 탱커 4명을 넣고 막기만 하면서 업을 쌓아 한 방에 돌려줘서 결투장 1위를 하신 분이 있다.

또한 ‘그림리퍼’는 지옥문 문지기 콘셉트인데, 상대방중 1명을 무작위로 아군으로 소환하는데, 레이드 몬스터든 보스든 소환해서 강력한 스킬을 쓰고 다시 돌아간다. 레이드때 아주 유용한 캐릭터다.

이러한 효과를 어떻게 조합하느냐에 따라 승패가 갈린다. 그래서 2차 CBT때 유저들이 ‘국민덱’이 안 나온다며 토로했는데, 개인적으론 좋다고 본다.

다른 하나는 스토리 전개 방식에서 기존 게임과 다른 스타일로 진행한다. 전체 스토리 중 30%만 오픈 스펙으로 공개되고, 이후 스토리는 업데이트를 통해 추가할 예정이다. 반전이 있는 스토리를 기대해달라.

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▲ 첫 챕터의 보스전. 스킬을 통해 이 보스도 잠시 아군으로 활용 가능하다.

■ 그래픽과 시나리오에 남다른 노력 기울였다

Q : 스토리 전개 방식이 다르다면, 시나리오에 많은 공을 들였다는 것인가?

반전이 많이 있는 만큼 스포일러가 될 수 있으니 내용 공개는 어렵다. 다만 확실히 이야기할 수 있는 건 모든 콘텐츠 하나하나마다 기획적 완성도를 높였다는 것이다.

내부 테스트에서도 시나리오에 대해서 놀라움을 금치 못했다. 그래서 2차 CBT 때는 시나리오를 많이 넣지 않았고, 오픈 스펙에선 오히려 CBT보다 스토리를 더 뺐다.

Q : 오픈스펙 기준으로 몇 개의 캐릭터를 사용할 수 있나?

총 110종으로 궁극 스킬을 사용하는 4성급 이상 영웅이 59종, 스토리 중심 영웅이 10종이 준비돼있다.

CBT에서 초반 스토리 캐릭터를 신박한 스킬을 가진 상태로 시작하니 유저들이 공황상태에 빠지더라. 그래서 초반엔 입문자용 영웅을 제공하고 이후 전문가용으로 넘어가도록 준비했다. 초반은 고리타분하게 시작하다가 플레이가 확장되는 스타일이다.

쉬움 난이도로 쉽게 클리어하다가 보통 난이도에 진입하며 신박한 영웅을 많이 얻고 본격적으로 스토리를 경험할 수 있도록 준비했다.

Q : 수집형 RPG는 아무래도 ‘일부 영웅만 쓴다’는 성향이 강하다. 소외 영웅에 대한 대책은?

유저 입장에선 좋은 영웅을 써야 하는 게 맞다. 하지만 ‘다왕’의 테스트 결과를 통계적으로 봤을 땐 골고루 쓰는 것 같다. 몇몇 소외 캐릭터가 있겠지만 특정 캐릭터만 쓰진 않을 거라 생각한다. 왜나면 굳이 안 그래도 되는데 유저들끼리 이게 더 좋다고 서로 싸우시더라.(웃음) 그걸 보면서 ‘다왕’의 밸런스가 괜찮게 잡혔다고 느꼈다.

Q : ‘다왕’이 캐릭터 풀보이스를 적용했는데, 최근 모바일게임에서 성우 기용에 대한 관심이 높아졌다. 어떤 분들이 참여했나?

캐릭터는 물론 감정 시스템에도 풀보이스가 적용돼있다. 감정 시스템은 호감있는 영웅이 같은 덱에 있으면 특정 멘트를 하며 일시적으로 능력치가 상승한다. 로비에서 감정 영웅이 있으면 잡담도 하는 시스템이다.

전체적으로 유명한 성우로 승부하기 보다는 참신한 분들을 많이 사용했다. 그래서 유명세보다는 캐릭터에 어울리는 분 위주로. 선정했고, 20명이 조금 넘게 더빙에 참여해주셨다.

Q : 게임 엔진은 어떤 것을 사용했나? 이를 이용한 개발 과정은?

유니티로 개발했는데, 그 과정에서 고생도 많이 했다. 유니티의 고퀄리티는 최적화 부분이 관건이고 어려운데, 나름 최적화 작업을 많이 했다. 예를 들어 캐릭터들이 LOD(Linked Open Data) 시스템이 많이 들어갔다. 하이폴리곤과 로우폴리곤 부분을 따로 만들어 스와핑하는 시스템을 적용했다.

그리고 텍스처가 메모리를 많이 차지하는데 효과 부분에서 텍스처 한 장에 보여지는 방법을 써서 최적화했다. 덕분에 스펙이 낮은 폰에서도 퀄리티를 유지하며 쾌적하게 즐길 수 있다.

풀옵션이 그래픽이 가장 좋지만 상황에 따라 퀄리티를 여러 단계로 조절할 수 있다. 게임을 하다 보면 배터리 소모량과 발열이 가장 큰 문제다. 그래서 중간 세팅이면 소모량이 많이 낮아진다. 전체적으로 배터리 소모량 체크를 많이 했다. 갤럭시S4나 5에서 보통 옵션으로 3시간 이상 플레이가 가능하다.

참고로 그래픽과 디자인에서 최대한 콘솔 게임의 느낌을 내려 여러가지를 시도했다. 특히 우리의 세계관을 보여줄 수 있는 그래픽과 연출 부분 하나하나에서 장인정신이 느껴지면서 같은 형식을 피한 의상 디자인을 많이 추구했다.

속칭 덕심을 발휘할 수 있는 디자인을 많이 넣었다. 다른 게임은 리얼 그래픽을 위해 연구를 많이 했다면 우리는 덕심을 위한 연구를 많이 했다고 보면 될 것 같다. 그래서 우린 리얼리티를 최대한 피했다.

Q : 게임 시스템 중 악마의 보석이 있다. 어떤 기능을 하나?

악마의 보석은 여러가지 패시브 능력 중 하나를 계약 통해 얻는 것이다. 어떤 걸 얻느냐에 따라 전략이 달라진다.

다른 수집형 게임들이 5강-6성-초월 등 획일화된 부분으로 가는 경향이 있는데, 그에 대한 변화를 줘보자고 도입한 것이 악마의 보석이다. 악마의 보석은 캐릭터 당 하나만 꼽을 수 있으며 상점과 시련의 길을 통해 얻을 수 있다. 런칭 기준으로 23종이 준비돼있다.

예를 들어 마법사 캐릭터인데 물리덱으로 키우고 싶으면 그 보석을 계약하면 된다. 물론 그런 전략을 우리가 정한 건 아니다. 유저가 판단 하에 결정하는 것이다.

보석 중에서도 재미있는 게 있는데 ‘악마의 좀비석’은 막타를 치면 해당 몬스터를 좀비화시켜 내 수하로 만들수 있다. 만약 캐릭터 5명 전부 이 보석을 끼우면 적을 모두 수하로 만들어 다음 웨이브로 넘어가서 전투를 진행하는 재미도 느낄 수 있다.

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Q : ‘다왕’은 수동 전투와 자동 전투의 차이가 어느 정도일까?

자동 전투에서도 큰 문제 없이 게임을 진행할 수 있다. 자동 전투의 AI가 좋아서 스킬을 적재적소에 쓸 수 있도록 세팅됐다. 다른 게임처럼 사용 가능상태일 때 무조건 스킬을 쓰지 않고 스킬을 쓰기 위한 상황 분석을 한다.

예를 들어 범위용 스킬을 써야 할 상황이 오면 인공지능이 적들이 최대한 걸치는 위치를 계산해 사용한다. 피하는 스킬을 가진 캐릭터는 AI가 공격을 감지해서 피한다. 참고로 평타는 타겟팅인데 스킬은 논타겟팅이다.

큰 어려움 없이 할 수 있도록 초심자 유저를 많이 배려했다. 보통 난이도부터 막히기 시작하는데 수동 전투를 통해 전략을 쓰면 깰 수 있다. 전략과 손맛을 느낄 수 있다면 무과금 유저도 충분히 깰 수 있다. 무과금 유저가 만족해야 과금 유저도 만족한다고 생각한다.

Q : ‘다왕’에서 길드는 꼭 가입해야 하는 콘텐츠일까?

물론이다. 길드 가입 혜택이 아주 많기 때문이다. 길드 스킬을 쓸 수 있는 연구소나 영웅 자동성장이 가능한 훈련장 이용이 가능하다.

또한 세금 기능이 있어 걷은 세금을 연구소에 투입해 길드 스킬을 얻을 수 있는 것은 물론 걷은 세금을 특정 길드원에게 보낼 수도 있다. CBT 중에는 특정 인원을 도와주도록 최대 세율을 올려달라는 요구도 있었다.

세금의 경우 길드 마스터가 세율 책정이 가능한데, ‘다왕’의 골드는 시스템 지급 골드과 드랍 골드가 있는데 시스템 골드는 과세지만 드랍 골드는 비과세다.

그동안 RPG에서 길드는 메신저일 뿐 운영의 묘가 떨어졌는데, 이 부분을 극복하기 위해 많은 콘텐츠를 넣었다. 모든 것은 길드 마스터가 결정하는 것이고 길드 마스터의 자발적 봉사에 중점을 뒀다. 게임이 잘되면 길드마스터 간담회부터 많은 것들을 하고 싶다.

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▲ 인터뷰 내내 게임을 직접 시연하며 콘텐츠를 설명하는 송성빈 개발이사

■ ‘다섯왕국 이야기’는 유저 친화적 게임입니다

Q : 서비스 시작 전인데도 공식카페 가입자가 2만명을 넘었다. 그만큼 유저들의 관심이 높은 것 같은데?

 

2차 CBT 이후 유저들이 바이럴을 많이 해준 덕분이고 사전예약때부터 가입자가 폭증했다. 다들 너무 재미있다고 평가해주시는데 오히려 악플이 없어서 걱정이다. 2차 CBT가 끝나고 오랜 기간이 지났는데도 글을 남겨주시는데, 피드백을 다 받아서 알려주고 있다. 우리가 유저에게 보답하는 건 요청한 것을 들어주는 것이라고 본다. 그래서 다 넣었다. 어떤 게임보다도 소통을 많이 하고 운영도 부족함이 없는 게임이 되고 싶다.

공식카페에서 사전예약을 언제 하냐고, 설득 많이 할 테니 빨리 알려달라고 물어보는 유저들이 많았다. 심지어 ‘다왕’의 가장 첫 연관검색어가 ‘출시일’일 정도로 출시를 기다려주셨다.

Q : 두 번의 CBT를 거치면서 어떤 부분에 변화가 이뤄졌나?

1차 CBT에서는 ‘상태이상 스킬’의 중첩과 밸런스에서 오류가 많았다. 이를 수정하고 볼륨을 2배 늘리면서 1차 CBT의 피드백을 2차때 다 넣었다. 특히 UX 피드백을 많이 받아 반영했다. 참고로 2차때 유저의 의견을 100% 다 넣어서 출시 후 CBT를 경험한 유저분들은 ‘개발사가 유저의 말을 흘려듣지 않았구나’라고 느낄 수 있을 것이다.

Q : 유저의 의견이 게임에 가장 큰 영향을 미친 게 있다면?

하나만 꼽자면 콘텐츠 중 ‘시련의 길’이 있다. 원래는 ‘죽음의 탑’이라는 서바이벌 콘셉트의 콘텐츠였는데 플레이 타임이 길다는 유저분들의 지적에 싹 갈아엎었다. 그래서 서바이벌이지만 짧고 명료하게 바꿨다. 적은 누군가의 PvP덱이며, 스테이지 형식으로 체력이 저장되어 원할 때 즐길 수 있는 방식으로 바꿨다.

그리고 침략 콘텐츠에서는 3명씩 3팀을 짜서 수비 웨이브를 진행하는데 같은 영웅을 가지고 있으면 각 팀에 중복배치가 가능했는데 형평성에 어긋난다는 유저 요구로 제외시켰고, 결과창을 심플하게 보고 싶다는 유저 의견에 비주얼을 2가지 버전으로 만들어 원하는 것으로 볼 수 있도록 했다.

이런 의견 반영에는 항상 개발자들이 많은 고생을 한다. 하지만 변화를 알아주는 유저들의 피드백에 보람을 느꼈다. 그리고 내부 테스트를 해보면 재미가 달라지는 걸 느끼니까 그 부분은 아주 긍정적이었다. 그리고 유저들은 말이 안 되는 의견을 낸 적이 없다. 옳은 말만 하신다.

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▲ 유저의 의견으로 다시 태어난 시련의 길 콘텐츠

Q : 상위 성급 진화 시 초월 상태가 리셋되는 것에 대한 유저의 지적이 있었는데?

그 부분은 다른 게임도 다 하는 것이고 그것을 용납하면 성장 생태계가 파괴된다. 하지만 이를 보완하기 위해 초월 유지권을 출석체크 보상으로 줄 예정이다. 이를 활용해서 초월을 유지해 올라가면 된다.

참고로 초월하면 특수재화인 다이아를 준다. 이걸 이용해서 1성 캐릭터를 초월하며 재화를 확보해 상점에서 초월 유지권을 구입하는 방법도 마련했다. 훈련장에서 자동 레벨업도 해주기 때문에 큰 어려움은 없을 것이다.

Q : 출시가 임박하긴 했는데, 같은 날에 유명 게임의 최신작이 나온다. 생각이 많을 것 같은데?

우리 게임과 그 장르 유저와 교집합이 작다고 판단하고 있다. 엄연히 다른 게임이다. 게임을 한 가지 맛으로 판단하는 사람은 없다고 본다. 굳이 그 게임이 나온다고 해서 위축되거나 전략을 바꿀 생각은 없다. 물론 훨씬 잘 만드셨지만 기획적인 재미와 깊이로 승부하는 것이기 때문에 결과는 뚜껑을 열어봐야 알 것이다.

원래는 더 빨리 출시하려고 했는데 유저들이 원하는 걸 다 넣으려고 하다 보니 출시가 늦어졌다. 개발의 현실이 있는데 욕심이 있다 보니 유저가 원하는 것이 있으면 최대한 넣으려고 노력했다. 그래서 개발자와 4:33에게 많이 혼났다. 물론 재미있으면 넣고 재미없으면 과감히 뺐다. 콘텐츠를 평가할 때 매출 증대에 도움을 주는 것보다는 재미를 기준으로 판단해서 콘텐츠를 결정했다.

Q : 마지막으로 ‘다왕’을 기다리는 유저들에게 한 마디 한다면?

단순하게 ‘이런저런 재미를 넣었으니 해보라’는 말보다 재미있는 게임을 만들기 위해 정말 많이 노력했다는 걸 말하고 싶고, 이를 유저분들이 알아주셨으면 좋겠다. 특히 유저분들이 지금까지 즐겼던 그 어떤 게임보다 살아있는 운영을 보여주고 싶다. 내 의견이 반영되는 게 재미있는 긍정적 운영 말이다. 많은 기대 부탁한다.

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베타뉴스 박상범 기자 (ytterbia@daum.net)
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